在揭开《质量效应:仙女座》设计背后的神秘面纱时,BioWare向IBTimes UK透露了一个惊人的转折:他们最初大胆尝试了一种名为“程序式设计”的创新理念,却因结果不尽人意而果断放弃了这一宏伟蓝图。

值得一提的是,2016年备受瞩目的“年度最失望游戏”《无人深空》正是采用了程序式设计。虽然这款游戏承诺了无限数量的可探索星球,但在实际设计上却暴露出高度重复、内容空洞的问题,未能实现其最初的承诺,导致玩家纷纷给出差评。
那么,《质量效应:仙女座》为何会放弃程序式设计呢?首席设计师Ian Frazier一语道破:“我们当时尝试了很多程序式工具,创造出了海量的星球和地点。我们在这条路上投入了大量的时间和精力,甚至为此调整了故事剧情。然而,我们很快意识到,最终的结果并不符合我们的预期。”
你可以制作一个很大的程序式游戏,但我们发现这个巨大的程序式游戏并不适合带来叙事体验,也没有我们想要玩家体验的时时刻刻的故事。”
Frazier还谈到在《质量效应:仙女座》中确实有一些内容是程序式工具制作的,但Eledin和Eos星球则是人工设计的。